Um das Spiel zu vereinfachen/beschleunigen/verbessern/anzupassen habe ich mich entschieden ein paar Hausregeln zu verwenden.
Meine Anmerkungen findet ihr immer in klein darunter.
Kampf
- Um die Initiative zu ermitteln wird entweder Dexterity oder Wisdom genutzt, je nachdem was höher ist.*
*Reaktionsschnelle hängt nicht nur vom körperlichen, sondern auch vom geistigen Vermögen ab. - Eine natürliche 20/1 auf dem Initiativewurf gibt dem Spieler Advantage/Disadvantage auf jeden Wurf in der ersten Kampfrunde.*
*Natürliche Crits sind etwas besonderes und sollten immer eine Auswirkung auf das Spiel haben. - Keine Taktik-Diskussionen während der Kampfrunden.
Vor jeder neuen Kampfrunde können sich die Spieler für 1 Minute absprechen.*
*Eine Kampfrunde sind nur 6 Sekunden. - Ein natürlicher Crit macht mit dem Grundschadenswürfel immer maximalen Waffenschaden.
Ein Würfelwurf ist nicht nötig.*
*Natürliche Crits sind etwas besonderes und sollten immer eine Auswirkung auf das Spiel haben. - Wenn zwei Angreifer einen Gegner in einer geraden Linie flankieren (vorne/hinten, links/rechts, diagonal) erhalten diese Advantage auf den Angriffswurf.
Für jedes weitere Gegnerpaar erhalten die Angreifer +2 auf ihren Angriffswurf.*
*Die richtige Taktik kann sich auszahlen. - Der DM macht alle Death Saving Throws verdeckt hinter dem Spielleiterschirm.*
*Dadurch das niemand weiß wie dringend der Charakter Hilfe benötigt, wird die Spannung erhöht. - Wenn ein Spielercharakter einen NPC tötet, darf der Spieler beschreiben was genau passiert.*
*Solange der dabei den logischen Regeln der Spielwelt folgt. - Das trinken eines Heiltranks ist eine Bonusaktion.*
*Schnelle Heilung und mehr Dynamik im Kampf. - Wenn nachdem eine Kreatur getötet wurde noch Schaden “übrig” ist, sich direkt neben der toten Kreatur eine weitere Kreatur befindet und der Angriffswurf auch deren AC überwunden hätte, wird der Restschaden an diese Kreatur weiter gegeben.
*Mehr “Wums” macht auch mehr Spaß.
Hinter dem Schirm
- NPC würfeln nicht auf Initiative sondern agieren zu einem festgelegten Punkt in der Reihenfolge.*
*Beschleunigt und vereinfacht das Spiel. (10+ Dex/Wis Mod.)
Sonstiges
- Wands haben Ladungen welche durch jeden Einsatz verbraucht werden.
Die Anzahl der verbleibenden Ladungen kann mit “Detect Magic” ermittelt werden.*
*Manchmal ist es spannender etwas nicht zu wissen. - Heiltränke heilen immer die maximal angegebene Menge an HP, solange sie aus einer vertrauenswürdigen Quelle stammen.
*Stärkt die örtliche Ökonomie. Was kann man von einem Trank erwarten, der seit 200 Jahren irgendwo rum lag? - Wenn der passive Skill Wert den DC schlagen würde, ist kein Wurf notwendig um die Aufgabe zu bestehen.
Der Spieler kann einen Wurf durchführen in der Hoffnung einen höheren Wert zu erzielen.*
*Beschleunigt und vereinfacht das Spiel. - Wenn der Wurf für Hitpoints beim Stufenaufstieg unter dem Durchschnitt liegen würde, erhält der Charakter den Durchschnittswert dazu.*
*Manchmal sind Würfe grausam aber DM’s nicht. - Der Levelaufstieg erfolgt nach einem vereinfachten Milestone-Prinzip und betrifft alle Charaktere der Mitspieler, unabhängig von der Teilnahme.
Alle Charaktere haben so immer die selbe Stufe, egal wie viele Termine sie gespielt haben und ob der Spieler von Anfang an dabei war oder zum ersten mal mitspielt.*
*Kein Charakter sollte benachteiligt werden, nur weil sein Spieler keine Zeit hatte. - Charaktererschaffung nach Spielerhandbuch +2 weitere Bücher.
Diese Regeln sind ab sofort auf unbestimmte Zeit gültig und können jederzeit geändert/erweitert/gekürzt werden, sollte es nötig werden.